2006年4月18日 星期二

從數碼戲胞與彈水阿給的倒閉看免費網路遊戲

從數碼戲胞與彈水阿給的倒閉看免費網路遊戲

一、單機版遊戲的盜版惡性循環:
自1990年代,台灣資訊產業急速發展之後,單機版電腦遊戲(PCGAME)的風靡便成為了學童與青少年除了TVGAME以外的主流娛樂之一了。從大宇資訊的大富翁系列、軒轅劍系列到膾炙人口的仙劍奇俠傳系列,甚至是智冠的金庸群俠傳等,都幾乎成了新組裝之個人電腦必備的單機版遊戲了。
雖然,這句話看起來像是對遊戲產業在台灣的一種讚美,可,若考慮到台灣另一個惡名「海盜王國」,那就可能會讓遊戲製作公司們欲哭無淚。
是的,雖然一如前段所述幾乎每一台新組的個人電腦上,都安裝好了這麼多有趣的電腦遊戲,可,卻幾乎全是盜版的。只有極為少數的玩家,真正掏錢去購買這些電腦遊戲。
不管遊戲製作公司花了再多的心力,發明了再多的防盜手續,總有駭客有辦法迅速破解這些市售的單機版遊戲,且在發售後旋即燒錄成盜版光碟違法兜售。
這樣惡質的現象,可說是讓台灣許多遊戲製作公司心碎不已,但也幾乎是無力挽救。

二、單機版遊戲的網路傳播:
到2000年前後,台灣寬頻網路開始逐漸普及,電腦遊戲盜版的現象日益嚴重,最後甚至出現了連盜版商這種無本生意都幾乎無法生存的窘境。
因為,盜版玩家們開始藉由網路傳輸彼此想要的遊戲,到最後連盜版光碟都不想去夜市購買了。
知名的遊戲公司漢堂國際的代表作幽城幻劍錄,甚至出現了攻略本(有點像遊戲的指導用參考書)銷售量遠勝於遊戲本身的荒唐現象!盜版所給正版遊戲廠商帶來的傷害之深由此可見。
同樣的情形也完全同步發生在音樂產業上,而音樂產業所受到的傷害,直到最近幾個月幾場關鍵的司法訴訟終於結束,才勉強得到平息。

三、付費網路遊戲時代的來臨:
寬頻的普及,給予了單機版遊戲產業致命的一擊,卻也讓整個PCGAME遊戲產業看到了另一絲明天的曙光,那就是網路遊戲(Online Game)的出現。
單機版遊戲,只要防盜版程序被破解,就等於是任盜版駭客宰割了。可,網路遊戲卻像是電話與手機一樣,要求玩家的電腦必須藉由網路不斷地跟遊戲公司本身的電腦連線,交換最新的消息,如此一來,遊戲公司便得到了要求玩家絕對必須付費的王牌手段了!
正如同電話與手機費用只要消費者不去繳費便無法繼續通話一樣,若網路遊戲的玩家停止了付費給網路遊戲公司,網路遊戲公司一樣會馬上切斷此玩家帳號的連線權限,讓玩家無法繼續進行遊戲。
此間,最負盛名的代表遊戲,非遊戲橘子公司代理的韓國網路遊戲「天堂」莫屬了。

四、付費網路遊戲的瓶頸:
雖然,網路遊戲的收費方式,克服了舊有單機版電腦遊戲盜版的問題,但也旋即帶來了兩個全新的問題:
1、 如何刺激玩家不斷付費玩下去?
2、 外掛程式(駭客程式)作弊現象的發生
這兩個問題其實都根深蒂固於同一個癥結點,也就是「遊戲的耐玩度」上。
要想讓玩家一而再的掏錢出來,最好的方法就是這個遊戲能永遠保持新鮮感,且讓玩家永無止盡的追尋下去。
但外掛(駭客程式)的出現,卻造成了遊戲耐玩度(遊戲壽命)相當嚴重的傷害,甚至有可能造成整個網路遊戲的死亡。

以往單機版遊戲時代,玩家在單機版遊戲中作弊,最多影響到自己與電腦程式之間的競爭,即便作弊行為會縮短這款單機版遊戲的壽命,遊戲公司也並不特別在乎,只要玩家掏錢購買了這款單機遊戲,並且會願意繼續掏錢購買下一款,那麼單機版遊戲公司的營收並不會受損。
但這樣的作弊現象到了付費網路遊戲時代的外掛,傷害便會迅速擴大,因為網路遊戲中,玩家不僅與電腦程式互動,更與其他同時在線上的玩家競爭,一旦有第一批玩家開始使用外掛來作弊,不僅對這批玩家而言,這款網路遊戲的耐玩度下降,對於其他沒有作弊的玩家而言亦非常不公平。不管那些原本沒有使用外掛作弊的玩家是選擇同流合污,抑或負氣放棄這款網路遊戲不玩了,外掛程式作弊的傷害都已經造成了。
因此,有心長期經營的網路遊戲公司無不竭盡全力防堵外掛程式的蔓延,其投入的資源甚至比當年單機版遊戲的防盜版程序更龐大。
但道高一尺,魔高一丈,大多數的付費網路遊戲,依舊是外掛程式橫行居多。

五、免費網路遊戲的嘗試與截至目前為止的失敗:
由於外掛程式對付費網路遊戲造成的傷害實在是無可避免,最後,終於有遊戲公司開始嘗試開放「免費網路遊戲」來讓玩家參與了。
只是,即便是號稱所謂的「免費」,遊戲公司本身仍有相當沈重的營運成本要負擔,勢必要尋找其他收入方式來弭平營運成本的支出。
若以一個完全局外人的角度來看一個「不收費」的狀況來分析,這樣的經營手段,一定要有幾大條件來支柱:
1、確實選對了消費族群
2、相當厚實的資本,好撐過前期的虧損,直到有機會轉虧為盈。
3、變化萬千的企劃,不斷地刺激消費者購買周邊的慾望,藉由周邊商品來增加收入。
4、遊戲本身的耐玩度。

針對前兩項,看起來是經營任何企業必要的條件之一,可,對不收費的網路遊戲而言,這項條件便得異常吃重。
不過,針對一個遊戲本身不收費,而靠周邊產品賺錢的「專案」來說,能收費的項目,也就是第三點其實才是整體經營的最重點。
最有效的例子就是「電視台製作的連續劇」。連續劇本身,播完了就沒有了,耐看度多半不會超過看三遍。事實上,放映連續劇本身,並不能給電視台帶來多少營收,真正的收入都在廣告時段的出租跟塑造偶像後能賣出的週邊商品上。

而免費網路遊戲中,目前最出名的代表,莫過於數碼戲胞公司所推出的「彈水阿給」了。
彈水阿給脫胎自日商科樂美公司著名的單機遊戲轟炸超人,挾著轟炸超人二十餘年來仍不斷推陳出新的賣座,彈水阿給本身便具有相當高的耐玩度。
再加上可愛的玩偶主角與不斷地舉辦巡迴比賽炒熱氣氛,彈水阿給很快地便在中低年齡層的學童間打出了一片天。
但經歷了近兩年的時間後,彈水阿給的風光也就僅止於此,二00五年底遊戲公司數碼戲胞驚爆財務危機,二00六年四月中旬,更甚至無預警地全面終止服務。
雖然,幾個月後,彈水阿給被另一家網路遊戲公司遊戲橘子給接手,並改名為爆爆王持續營運,但卻也風華不再。

仔細分析數碼戲胞與彈水阿給失敗的原因,仍離不開上述所提到的四大條件支柱。雖然彈水阿給看似在後三項條件上符合了,但第一項的錯誤「選錯消費者族群」卻仍造成後三大項條件的同時崩盤。
今天,絕大多數中低年齡層的學童之所以沒辦法玩其他付費的網路遊戲,而來玩免費的彈水阿給,就是因為負擔不起付費網路遊戲一個月動輒三五百元的月費。
既然,連三百元都負擔不起,又怎麼可能有餘錢去購買彈水阿給的周邊商品呢?
再者,即便遊戲公司數碼戲胞的算盤勢這樣打的:「先拉不付錢的學生來玩,藉此廣告並拓展至願意付費的玩家。」只是,數碼戲胞卻也忘記了彈水阿給的所有企畫對象幾乎都是小學生居多,這些企畫是很難吸引有消費能力的中學生甚至成年人的。

由此看來,彈水阿給的失敗,其實並不讓人意外。


六、小結:
總的來說,前段提到的四大條件支柱,其實並不僅僅是免費網路遊戲需要,不論單機版遊戲抑或付費網路遊戲,都需要這四大條件支柱。
但對於完全沒有直接收費來源的免費網路遊戲來說,這次四大條件支柱,便顯得更加重要。
只可惜,眼下台灣十數款免費網路遊戲中,扣除掉過氣的付費網路遊戲免費化後,便再也沒有任何一款免費網路遊戲能同時經得起這四大條件的考驗了,幾乎所有的免費網路遊戲都持續地靠著第二項「雄厚的資本」慘淡經營著。
由此可見,台灣是否真的適合發展「免費網路遊戲」,仍有待時間的觀察與考驗。

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