2006年4月20日 星期四

銀行降低利率等於殺了卡奴?

呃,好吧,
我承認,這篇社論真的寫得很糟糕。 XD

因為,我轉這篇社論回來,
是要「批評指教」的。XD



首先,邏輯混亂。
倒因為果,思考事情的方式莫名其妙。


天啊!這就是台灣教育大學學生會長的思考水準嗎?
我為台灣未來的教育品質感到擔憂。 XD


再者,胡亂比較各國數據,
這是台灣人一個很糟糕的習慣,
外國的狀況,並不一定適用台灣,這點很重要。


唉...



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整件事的思考邏輯順序應該是這樣的:

1、信用擴張:(請注意,這是從「政府」的角度來看)
其實,從政府的角度來看,
到了工商業社會之後,經濟成長遲早會遇到瓶頸,
突破瓶頸方法很多。

根據凱因斯的經濟模型,
通常採取的方法是:「增加需求、帶動消費」。

但,各類手段用得越多,
到最後一定會讓事情越來越麻煩,
就像吃毒品上癮一樣。

當社會已經到了通貨膨脹與通貨緊縮同時矛盾出現時,
(這很複雜,但台灣這幾年就是這樣。在此不詳解。)
就是社會上對於經濟問題,
已經沒有合理的手段可以使用了。

此時,已經完全沒有手段可以刺激經濟的無能政客們,
所採取的辦法多半就是:
「強迫擴張信用」。

這種偏執且莫名其妙的思考邏輯如下:
1、經濟活動就是「交易」。
2、交易需要「錢」。
3、所以,借錢給消費者,逼消費者去花錢。
4、經濟就會活絡。
5、經濟成長。

(請注意,這套邏輯絕對是有問題的,
我只是在解釋這票笨蛋政客怎麼想,
不代表這樣思考的方式是對的。)

因此,就產生政府不再用法律與命令限制銀行活動,
銀行一看到漏洞,
就開始了「信用卡亂發」與「現金卡亂給」的狀況了。



2、壞帳問題:(請注意,從這邊開始,是探討「銀行」的立場。)
當然,把錢借給根本還不起的人,
自然會收不回來。

所以,卡奴問題就會出現。


但,此時,應當要挽救的手段絕對不是「破產法」。
(我很感激這篇社論沒提這件事。)


銀行要解決壞帳問題,表面上常見的手段有以下三種:
1、扣押卡奴財產。
2、協商機制。
3、強迫卡奴破產。


其實,「立法降低利率」與「破產法」是根本不在選項內的!

原因很簡單,因為把錢借出去的是「銀行」,
要負責解決這件事的主客雙方是「銀行」與「卡奴」,
根本與政府無關!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


這就是為何我說上面這篇社論整個邏輯有問題最大的地方!
倒因為果!


其實,台灣人也有一個很奇怪的思考問題,
什麼事情都喜歡把根本無關的人拖下水。

自己不會生,偏偏要牽拖鄰居。

明明是自己借錢還不起,不跟債主商量,
反而怪火星人不侵略地球,ET來得太早,哥吉拉只去日本跟美國、不來台灣...


卡奴自己借太多錢還不起,
應該要去協商的是銀行,
根本不關政府的事情。

然後還在這邊牽拖政府放縱銀行怎樣怎樣...


其實,說穿了,沒有人拿鎗指著卡奴一開始去借錢吧?


換而言之,今天政府要改變任何政策,
像是重建破產法、限制利率、立法管理協商機制...

都與卡奴要不要與銀行協商,完全沒有任何直接的關聯!
(最多、最多,只有間接關係,不直接影響債務本身。)





我累了,晚點繼續寫...Orz

2006年4月18日 星期二

從數碼戲胞與彈水阿給的倒閉看免費網路遊戲

從數碼戲胞與彈水阿給的倒閉看免費網路遊戲

一、單機版遊戲的盜版惡性循環:
自1990年代,台灣資訊產業急速發展之後,單機版電腦遊戲(PCGAME)的風靡便成為了學童與青少年除了TVGAME以外的主流娛樂之一了。從大宇資訊的大富翁系列、軒轅劍系列到膾炙人口的仙劍奇俠傳系列,甚至是智冠的金庸群俠傳等,都幾乎成了新組裝之個人電腦必備的單機版遊戲了。
雖然,這句話看起來像是對遊戲產業在台灣的一種讚美,可,若考慮到台灣另一個惡名「海盜王國」,那就可能會讓遊戲製作公司們欲哭無淚。
是的,雖然一如前段所述幾乎每一台新組的個人電腦上,都安裝好了這麼多有趣的電腦遊戲,可,卻幾乎全是盜版的。只有極為少數的玩家,真正掏錢去購買這些電腦遊戲。
不管遊戲製作公司花了再多的心力,發明了再多的防盜手續,總有駭客有辦法迅速破解這些市售的單機版遊戲,且在發售後旋即燒錄成盜版光碟違法兜售。
這樣惡質的現象,可說是讓台灣許多遊戲製作公司心碎不已,但也幾乎是無力挽救。

二、單機版遊戲的網路傳播:
到2000年前後,台灣寬頻網路開始逐漸普及,電腦遊戲盜版的現象日益嚴重,最後甚至出現了連盜版商這種無本生意都幾乎無法生存的窘境。
因為,盜版玩家們開始藉由網路傳輸彼此想要的遊戲,到最後連盜版光碟都不想去夜市購買了。
知名的遊戲公司漢堂國際的代表作幽城幻劍錄,甚至出現了攻略本(有點像遊戲的指導用參考書)銷售量遠勝於遊戲本身的荒唐現象!盜版所給正版遊戲廠商帶來的傷害之深由此可見。
同樣的情形也完全同步發生在音樂產業上,而音樂產業所受到的傷害,直到最近幾個月幾場關鍵的司法訴訟終於結束,才勉強得到平息。

三、付費網路遊戲時代的來臨:
寬頻的普及,給予了單機版遊戲產業致命的一擊,卻也讓整個PCGAME遊戲產業看到了另一絲明天的曙光,那就是網路遊戲(Online Game)的出現。
單機版遊戲,只要防盜版程序被破解,就等於是任盜版駭客宰割了。可,網路遊戲卻像是電話與手機一樣,要求玩家的電腦必須藉由網路不斷地跟遊戲公司本身的電腦連線,交換最新的消息,如此一來,遊戲公司便得到了要求玩家絕對必須付費的王牌手段了!
正如同電話與手機費用只要消費者不去繳費便無法繼續通話一樣,若網路遊戲的玩家停止了付費給網路遊戲公司,網路遊戲公司一樣會馬上切斷此玩家帳號的連線權限,讓玩家無法繼續進行遊戲。
此間,最負盛名的代表遊戲,非遊戲橘子公司代理的韓國網路遊戲「天堂」莫屬了。

四、付費網路遊戲的瓶頸:
雖然,網路遊戲的收費方式,克服了舊有單機版電腦遊戲盜版的問題,但也旋即帶來了兩個全新的問題:
1、 如何刺激玩家不斷付費玩下去?
2、 外掛程式(駭客程式)作弊現象的發生
這兩個問題其實都根深蒂固於同一個癥結點,也就是「遊戲的耐玩度」上。
要想讓玩家一而再的掏錢出來,最好的方法就是這個遊戲能永遠保持新鮮感,且讓玩家永無止盡的追尋下去。
但外掛(駭客程式)的出現,卻造成了遊戲耐玩度(遊戲壽命)相當嚴重的傷害,甚至有可能造成整個網路遊戲的死亡。

以往單機版遊戲時代,玩家在單機版遊戲中作弊,最多影響到自己與電腦程式之間的競爭,即便作弊行為會縮短這款單機版遊戲的壽命,遊戲公司也並不特別在乎,只要玩家掏錢購買了這款單機遊戲,並且會願意繼續掏錢購買下一款,那麼單機版遊戲公司的營收並不會受損。
但這樣的作弊現象到了付費網路遊戲時代的外掛,傷害便會迅速擴大,因為網路遊戲中,玩家不僅與電腦程式互動,更與其他同時在線上的玩家競爭,一旦有第一批玩家開始使用外掛來作弊,不僅對這批玩家而言,這款網路遊戲的耐玩度下降,對於其他沒有作弊的玩家而言亦非常不公平。不管那些原本沒有使用外掛作弊的玩家是選擇同流合污,抑或負氣放棄這款網路遊戲不玩了,外掛程式作弊的傷害都已經造成了。
因此,有心長期經營的網路遊戲公司無不竭盡全力防堵外掛程式的蔓延,其投入的資源甚至比當年單機版遊戲的防盜版程序更龐大。
但道高一尺,魔高一丈,大多數的付費網路遊戲,依舊是外掛程式橫行居多。

五、免費網路遊戲的嘗試與截至目前為止的失敗:
由於外掛程式對付費網路遊戲造成的傷害實在是無可避免,最後,終於有遊戲公司開始嘗試開放「免費網路遊戲」來讓玩家參與了。
只是,即便是號稱所謂的「免費」,遊戲公司本身仍有相當沈重的營運成本要負擔,勢必要尋找其他收入方式來弭平營運成本的支出。
若以一個完全局外人的角度來看一個「不收費」的狀況來分析,這樣的經營手段,一定要有幾大條件來支柱:
1、確實選對了消費族群
2、相當厚實的資本,好撐過前期的虧損,直到有機會轉虧為盈。
3、變化萬千的企劃,不斷地刺激消費者購買周邊的慾望,藉由周邊商品來增加收入。
4、遊戲本身的耐玩度。

針對前兩項,看起來是經營任何企業必要的條件之一,可,對不收費的網路遊戲而言,這項條件便得異常吃重。
不過,針對一個遊戲本身不收費,而靠周邊產品賺錢的「專案」來說,能收費的項目,也就是第三點其實才是整體經營的最重點。
最有效的例子就是「電視台製作的連續劇」。連續劇本身,播完了就沒有了,耐看度多半不會超過看三遍。事實上,放映連續劇本身,並不能給電視台帶來多少營收,真正的收入都在廣告時段的出租跟塑造偶像後能賣出的週邊商品上。

而免費網路遊戲中,目前最出名的代表,莫過於數碼戲胞公司所推出的「彈水阿給」了。
彈水阿給脫胎自日商科樂美公司著名的單機遊戲轟炸超人,挾著轟炸超人二十餘年來仍不斷推陳出新的賣座,彈水阿給本身便具有相當高的耐玩度。
再加上可愛的玩偶主角與不斷地舉辦巡迴比賽炒熱氣氛,彈水阿給很快地便在中低年齡層的學童間打出了一片天。
但經歷了近兩年的時間後,彈水阿給的風光也就僅止於此,二00五年底遊戲公司數碼戲胞驚爆財務危機,二00六年四月中旬,更甚至無預警地全面終止服務。
雖然,幾個月後,彈水阿給被另一家網路遊戲公司遊戲橘子給接手,並改名為爆爆王持續營運,但卻也風華不再。

仔細分析數碼戲胞與彈水阿給失敗的原因,仍離不開上述所提到的四大條件支柱。雖然彈水阿給看似在後三項條件上符合了,但第一項的錯誤「選錯消費者族群」卻仍造成後三大項條件的同時崩盤。
今天,絕大多數中低年齡層的學童之所以沒辦法玩其他付費的網路遊戲,而來玩免費的彈水阿給,就是因為負擔不起付費網路遊戲一個月動輒三五百元的月費。
既然,連三百元都負擔不起,又怎麼可能有餘錢去購買彈水阿給的周邊商品呢?
再者,即便遊戲公司數碼戲胞的算盤勢這樣打的:「先拉不付錢的學生來玩,藉此廣告並拓展至願意付費的玩家。」只是,數碼戲胞卻也忘記了彈水阿給的所有企畫對象幾乎都是小學生居多,這些企畫是很難吸引有消費能力的中學生甚至成年人的。

由此看來,彈水阿給的失敗,其實並不讓人意外。


六、小結:
總的來說,前段提到的四大條件支柱,其實並不僅僅是免費網路遊戲需要,不論單機版遊戲抑或付費網路遊戲,都需要這四大條件支柱。
但對於完全沒有直接收費來源的免費網路遊戲來說,這次四大條件支柱,便顯得更加重要。
只可惜,眼下台灣十數款免費網路遊戲中,扣除掉過氣的付費網路遊戲免費化後,便再也沒有任何一款免費網路遊戲能同時經得起這四大條件的考驗了,幾乎所有的免費網路遊戲都持續地靠著第二項「雄厚的資本」慘淡經營著。
由此可見,台灣是否真的適合發展「免費網路遊戲」,仍有待時間的觀察與考驗。

2006年4月17日 星期一

台灣女性勞參率僅48%是否該提升?

會轉貼這篇新聞回來發表感想,
主要是因為昨天在台中,
B和我才在報紙上看到了一篇社論。

社論的作者是一位男性,
他在闡述他個人早該被提拔卻因為台灣的「兩性平等法」中男女比例的規範,
而在升職競爭中意外敗給另一位女性的整個過程。

B對這個社會現象感到痛心。

我則是一時間還沒有想通。

但,今天看到這篇文章,
我心中又泛起了更深刻的感觸。


關於勞力工作與服務工作的部份,
正是昨天B跟我討論時,最重要的關鍵。

在兩性平等法相關條例面前,
僅一味地要求某種數字比例上的無理規範,
一如之前,中選區複數代表制下的民代選舉,
無理的規定一定比例的「婦女保障名額」一樣。

規定婦女保障名額,根本是一件毫無道理,
且幾乎可以稱得上是「少數暴力」的事情。

少數暴力,舉例而言,
就是假設今天有一個議題規定要「三分之二以上」的人數贊成才能通過時,
只要有一個小圈圈,死都用三分之一的人數為反對而反對,
那這群三分之一的少數人,就足以杯葛整個議事的進行到無限制的地步。

這就是所謂的「少數暴力」。

(事實上,目前這幾屆台灣國會的「無黨聯盟」,
就某種意義上就是在運作少數暴力。)

而,現今中選區複數選制下的「婦女保障名額」,
就是一種「少數暴力」發揮的極致。

就立意上,規定本身已經在保障少數。

就技術面上,
只要有任何一個小團體能拉攏到這個婦女保障名額的婦女當選人,
那這個小團題行使少數暴力的機會就大幅度提昇。

這已經完全違背了原始議事規則中的「多數決」概念。

而「多數決」概念,
又是延伸自「保障最多民眾之利益」的概念。

換而言之,今天不合理的婦女保障條例,
就是在「剝削」多數民眾的利益。


同理可證,
今天不合理的「兩性工作平等職位比例」等類似規定,
就是在扭曲整個市場機制為了追求最多民眾利益,所產生的「合理能力競爭」的概念。

只因為性別,來決定工作職位,
而完全忘記了最原始這位男性真的是憑自己的實力爭取到這個職位的事實。


一如勞力工作與服務工作一樣。

勞力工作真的是男性才比較適合嗎?這個本身有討論空間。

但,以一個基本的普世價值來說,
重勞力工作是比較適合身體好的男性沒錯。


服務工作,對體力要求的門檻較低,而對專業知識與服務熱忱的要求較高,
但,在比較這兩項能力指標時,
若真如許多兩性平權激進份子所論的「女性並不輸男性」上,
那麼,憑實力競爭下,夠優秀的女性自然不會搶輸,
又何必強求一個不合理的保障名額呢?


若,談到只是要求一個「立足點的平等」或者是「社會上目前仍偏向男性」的問題,
這本身又是一個應該要被分開來討論的問題。

現今社會,至少就台灣社會而言,
立足點的平等早就已經在法律面上被實現了,
甚至就大多數的法條上來看,女性擁有的保障甚至比男性多。

所以,立足點上,
女性本就已經比男性高了。


討論社會偏向那一性的問題,
這純粹是沒有數字可以量化的狀況,
要怎麼說隨人討論,
真的沒有辦法明談。


首先,我對這個數字的調查本身,
採取懷疑保留的態度。

但,我覺得這篇新聞扭曲了這個數字本身想表達的含意。

並不一定是「因為去工作,所以願意生育」,
這邏輯上有矛盾。


合理的推論應該是:
「因為收入不足以生育,
所以為了要增加收入,而連妻子也投入工作,
收入增加後,終於有經濟能力增加生育量了,
接著才增加生育。」


這篇新聞有倒因為果的解釋味道,
令人咋舌。

2006年4月3日 星期一

透明

[百秒隨筆] 透明

贈君一語過千水,
默不能止事實真,
再問夜星岸何歲?
沁透涼脾日月心。

2006年4月1日 星期六

仲夏山風

[百秒隨筆] 仲夏山風

半闕新詞茶一盅,
笑伴夏月淡澄風,
蟬鳴碧翠漫雲山,
再斟一碗壺已空。